martes, 29 de enero de 2008

Nightshade 3: Resumen Cap.4


NIGHTSHADE 3: Capítulo 4.


La noche entre los días jueves 24 y viernes 25 de Enero tuvo lugar el capítulo 4 de Nightshade 3, en el que estuvieron presentes Lucho e Iván interpretando a Juan y a David, respectivamente.



Resumen del capítulo 4

El ex-capitán David Rodríguez fue liberado de prisión por Troya y asignado a un cuarto en un centro recreacional dentro de la ciudad Domo, bajo vigilancia de Juan Cornejo y Klaus, el último reemplazado por Sergio González, con quien si congració.

El ex-capitán se entera de que en el Departamento de Investigaciones de Santiago fue reemplazado por el capitán Ernesto Valdivia Candia y que está siendo buscado como prófugo y terrorista.

Por otra parte, Troya, Cornejo, Klaus, Ricardo, Bartók y otros sostuvieron una reunión con Eneas, mentor de CLASH, donde se discutió el tema de Rodríguez y una misión de secuestro de un ministro francés en Puerto Varas.

Posteriormente un pelotón compuesto por Cornejo como OC, Bartók, Ricardo como oficiales y 7 soldados, parten en una misión asignada por Troya en la que rescatarían al único pariente vivo de Rodríguez (quien también va a modo de “prueba”): su tío Ismael Rodríguez. La misión se lleva a cabo exitosamente, y logran huir antes de que un carro de vigilancia policial llegase. Se reúnen sin los soldados en los alrededores para recoger un taxi robado por la agente Lorena Contreras, además de silenciadores para sus armas. Parten vestidos de civiles hacia el centro de la ciudad para cumplir la segunda parte de la misión: Recuperar la computadora central de registros del departamento de Rodríguez.

Llegan al Depto vía Metro urbano, ya que abandonan el taxi. Una vez allí se percatan de que está siendo vigilado. Vestido de personal de limpieza, Cornejo se cuela en el lugar y confirma que las especies están siendo rematadas. El capitán Valdivia, quien estaba allí, sospecha y silenciosamente sale y llama refuerzos; en eso Rodríguez comienza a disparar desde su escondite hiriéndolo; Valdivia responde con igual precisión y se inicia el tiroteo. Mientras eso ocurría, Bartók y Ricardo secuestraban el antiguo auto Ford Delta de Rodríguez; y Cornejo, dentro del depto veía como un sospechoso tipo vestido de oficina se lanzaba por la ventana al percatarse del caos.

Malheridos Valdivia y Rodríguez, ambos enemigos y Némesis buscan refugio, mientras González y Cornejo acaban con los policías. Al rato llegan los refuerzos y los rebeldes se atrincheran dentro del departamento. En eso aparece por la ventana el auto de Rodríguez manejado por Ricardo, él cual, tras bajarse Bartók para ordenar que suban, se aleja, abandonando a Cornejo, Rodríguez, González y Bartók, quienes incrédulos de la traición de su compañero, luchan por hacerse camino entre los policías que cubren la salida y rescatan a su capitán Valdivia. Milagrosamente los cuatro logran salir, no sin antes tomar Cornejo el maletín del tipo de oficina y sacar la computadora del Depto, y huyen hacia el techo del edificio. Allí los esperaba el comandante Jonathan Trujillo y una nave de transporte de tropas llena de efectivos. Corren de hacia abajo cuando Lorena logra comunicarse con ellos: los rescata en el piso 88 con un Taxi robado lleno de armamento pesado que ha logrado extraer de las armerias del Depto de Orden donde trabaja encubierta. Huyen. Antes de alejarse, Rodríguez acierta a la nave de tropas en el techo del edificio disparando con un lanzacohetes. La gran explosión destruye el techo y la nave cae a plomo, ardiendo, sobre la calle.

Con el taxi dañado por un carro “cazador” policía, huyen a un edificio lleno de inmigrantes chinos y roban una camioneta Ford Celta, en la que finalmente logran huir, gracias al recubrimiento que Cornejo logra darle con su complejo sistema computacional de intervención de radares. Finalmente, el día era de ellos.

Una vez de vuelta, Bartók y Rodríguez ya atendidos por los médicos, tienen una reunión en la que resuelven el tema de Ricardo: la nueva misión, antes que todo, es ubicarlo y asesinarlo. Para ello usarán los datos recogidos por Cornejo, extraídos del material dentro del maletín que llevaba el tipo extraño: ése sujeto, Ricardo y muchos otros, son espías que trabajan para Sussmayr agrupados en, el hasta ese entonces desconocido, “Núcleo Sussmayr”.

Finalmente, descansan… Por las noticias se enteran de que el comandante Trujillo ha muerto en la explosión, noticia que es "censurada" como "una terrible explosión accidental" por el Noticiero Oficial del Consorcio, quienes no dan ningún indicio de que hubiese sido la operación terrorista que realmente fue.

Reflexionan, y preparan los ánimos para su siguiente peligrosa misión.

Fin del resumen.

Nos vemos próximamente en el episodio 5 de Nightshade 3: Vendetta.





La imagen "ideal" de Troya es una gentileza involuntaria de "Cate Rangel Original Art".
PD: Revisen la entrada anterior de Nightshade 3: Resumen del Cap.3 que parece, nadie vió.

domingo, 20 de enero de 2008

Ravenloft: Remains Pt.1 - Capítulo 0: Preludio

En una reunión llevada a cabo el domingo 20 de enero de 2008, se ha dado inicio a la segunda parte de la campaña de terror y misterio, con la historia a modo de preludio de Martin el clérigo policía y Vera la bandida misericordiosa, quienes desde el mundo de Bravatia (mundo oficial de la campaña Nightshade®) ingresaron a las tierras de la bruma en Ravenloft, perdiéndose en alguna carretera, de algún dominio llamado Liffe, llegando a la remota y lejana villa alemana de Imgerbord.




Resumen del Capítulo 0

Vera huía desde Windgassen de las garras de Luyin, un pandillero que intentó abusar de ella. Hambrienta irrumpió en la cocina del castillo Karajan. Fue encontrada dormida por el personal de servicio y encerrada en el sótano, para luego ser capturada oficialmente por el Teniente 2º Martin Oberst, quien pasaba por la zona.

Iniciaron viaje hacia la ciudad de Nilsson para llevar a Vera a un Refugio dirigido por la Iglesia de Justicia. Pero en el camino sucedieron cosas inesperadas. Uno a uno, los hombres de Oberst fueron desapareciendo sin que nadie supiese como, las rutas que seguían no aparecían en los mapas y luego de unas horas se declararon completamente perdidos.

Desapareciendo el clérigo que los acompañaba, quedaron solos Vera y Martin Oberst, ante lo que éste soltó sus cadenas y ésta juro no huir y ambos acordaron protegerse las espaldas mientras no supiesen que pasaba. En la carretera rodeada por un espeso bosque, la lluvia amenazaba desde oscuros nubarrones sin nunca caer; en el horizonte se veían un enorme cerro que dominaba el paisaje. Ven una señalética hecha en madera que les indica que la vía lleva a una villa llamada Imgerbord, en el Reino de Liffe. Tan solo faltan 2 kms.

Un extraño hombre y un niño ven en el camino. El hombre dice ser un Vistani, y los llama a ambos “Giorgios”. Les indica la dirección de un pequeño campamento de los suyos, donde finalmente encontrarían comida y algo de reposo. Una gorda y misteriosa mujer vistani les regaló una carta de una tarot algo diferente, un tarot Vistani, que se dice es original de estas tierras, que por generaciones han habitado los Vistani. Esa carta era: El Extraño. Averiguan que la villa de Imgerbord es famosa por el arte de la cacería; les cuentan que varios cazadores han desaparecido estos últimos días; reclamados por un demonio Lupino de estas tierras, dicen.

En el transcurso, un acechante lobo de dimensiones impensables los asalta en el camino, siendo destrozado por el Teniente 2º. Quedan atemorizados y las preguntas invaden sus cabezas junto con una quieta sensación de pánico.

Finalmente se aproximan a la villa de Imgerbord…

La villa se ve apesadumbrada, las casas, principalmente de madera, tienen algunas de sus vigas inclinadas; las tablas se ven viejas y húmedas, y su pintura gris y reseca. Las casas son en su mayoría de dos pisos, a excepción de una de tres que es el centro municipal y de eventos. Sólo una vía principal, que da a la plaza, está pavimentada con empedrado. No se ve mucha gente en las calles, y aquellos que caminan están dedicados a sus labores o van lo suficientemente apurados como para prestarles atención.

Tras averiguar en las tiendas de cacería, arriendan un cuarto en la Hostal del lugar. Allí ven a una triste muchacha que era consolada por otras dos mujeres. Mientras estaban en su cuarto descansando, la misma chica, llamada Agathe los interrumpe con un pedido: Max, su novio, ha apostado su honor en una competencia de tiro contra un joven llamado Kilian quien ha entrenado mucho; además su padre, Kuno, solo ha aceptado que ella y Max se casen si éste es el mejor tirador de la villa y obtiene un buen puesto gracias a ello. Aquí la honra de ser el mejor permite una vida dichosa, además su padre ha impuesto ese obstáculo como una forma de que ellos no puedan casarse, ya que no le agrada Max.

Escuchan los tiros y corren hacia la plaza cuando ven al pobre Max enfurecido por las burlas de Kilian. Max ha perdido y Agathe se desvanece de pena. Vera se queda con ella y ayuda a su padre y a Ännchen, la criada de Agathe, a llevarla a su casa. Mientras tanto Martin Oberst II observa en un callejón a Max hablando con un tipo vestido con montgomery azul, de cabello peinado y bigotes negrísimos. Le parece extraño. Tras hablar con Max, deja al enfurecido joven y se dirige a buscar a Vera, en la casa de Kuno. Allí Agathe les pide que hablen con Max y lo vigilen discretamente, teme por él.

Vera y Martin se entrevistan con el suspicaz Max en la cabaña de éste, y tras un café, éste se retira por asuntos que debe atender. Va al bosque…

Tras cruzar el bosque siguiéndolo discretamente, durante unos 40 minutos, llegan a una garganta en el bosque, que lleva a una cueva siniestra. Todo el lugar parece confabulado en una representación de desolación demoníaca. Vera, quien se escabulle en el lugar, escucha a Max hablando con un tal Kaspar, que no es sino el extraño hombre del montgomery azul. En el momento en que Vera huye, 4 enormes lobos negros, como el que antes vieron, Worgs, los asaltan. En la refriega, Kaspar desaparece, al parecer cayendo por el rió subterráneo de la caverna. Lo dan por muerto. Max, enfurecido, vuelve a la ciudad.

De vuelta en Imgerbord, Vera y Martin se retiran a descansar en la Hostal. Durante la noche, Martin despierta para ver una extraña figura que los observa de pie en la puerta. Tras lanzar un conjuro de LUZ, se percata de que nadie hay en el lugar. Luego de ir al baño ve que su Luz a desaparecido, y todo está a oscuras y que Vera está a punto de ser engullida por alguna especie de sombra en forma de lobo. Con terror y pánico logran disipar a lo que fuese esa criatura… Vera apenas logra dormir, mientras Martin monta guardia toda la noche.

Al día siguiente, en la casa de Agathe, Ännchen les cuenta que Max estuvo anoche y se enfureció con Agathe por haber mandado a los dos extraños a espiarlo. Luego éste se retiró para volver al bosque a buscar una presa que había cazado. Al rato llegan las amigas de Agathe con un vestido de novia y una caja con la corona nupcial. Al abrir la caja se encuentran con una máscara mortuoria; la chica se desmaya tras leer la nota que venía con ella. Acto seguido, un blanco cuervo ingresa a la habitación y revolotea por ella, deteniéndose en un retrato de Max, como queriendo indicar algo.

Vera y Martin acuden al padre Valich de la iglesia luterana, la única del pequeño lugar. Éste viejo, pero fornido clérigo les advierte que la nota que la chica a leído contenía un potente conjuro necromántico que ha trasvasijado el alma de quien lo haya leído en un receptáculo que guarda relación con la carta. La carta dice que “el cazador cazará su bien más amado”, firmada por Samiel, quien, según el padre, sería el mismo demonio. Resuelven que el receptáculo del alma de Agathe ha de ser el cuervo blanco. Lo buscan en la casa, pero se ha escapado. El padre va a la Alcaldicia para intentar detener un concurso de tiro que tendrá lugar en la tarde, mientras Vera y Martin inspeccionan la casa de Max, cuyas pistas los llevan al bosque nuevamente, a la Garganta del Lobo, que antes visitaran.

En el interior de la Garganta del Lobo, presencian un terrible ritual demoníaco, donde Kaspar, vivo y coleando, invoca a Samiel, estando presentes en el ritual, Max, Fritz y Wolfgang, estos dos, dueños de las tiendas de cacería de la villa. El estruendo es terrible: Se levanta una tormenta, dobla y rompe las copas de los árboles, lanza chispas de fuego; Ladridos de perros y relinchos llenan el aire; el cielo se oscurece de repente, las tormentas se encuentran y descargan con terribles rayos y truenos; fuegos fatuos aparecen en el bosque. Kaspar llama a Samiel, y ante el pavor de Vera y Martin, quienes se ocultaban dentro de la caverna, un enorme lobo de una amarillo azufre desciende lenta y confiadamente y se posa frente al grupo de invocadores diciendo: aquí estoy. En seguida, Vera, dispara a Kaspar, y se hacen notar, y al verse superados huyen perseguidos por varios Worgs que les dan alcance. Mientras corren, las copas de los árboles arden y las ramas resecas se retuercen sobre ellos como intentando detenerlos. Los Worgs presentan una fiera amenaza con la que logran a duras penas acabar.

Logran volver al camino principal y corren hacia la villa para presenciar un macabro espectáculo. El cielo de la villa está cubierto por oscuras nubes que se enroscan hacia un punto central como un torbellino. Una competencia de tiro se lleva a cabo en medio de una muchedumbre poseída por un éxtasis infernal. El padre Valich, único consciente de toda la gente, grita a los chicos para que salven al cuervo blanco, que está parado en el techo de la Alcaldía, como si quisiese recibir los tiros de Max y Kilian. Vera logra escalar y salvar al cuervo, deteniendo con su mismo cuerpo un tiro potente de Max, por lo que cae a plomo los dos pisos, sobreviviendo milagrosamente. En el ello Martin, quien distrajo a los “tiradores” que amenazaban al cuervo, encandilándolos con un conjuro de LUZ, es abatido por los tiros de la multitud, salvándose gracias a sus artes de conjuros curativos. El cuervo que Vera lleva se desvanece, y en ese instante ambos ven a Kaspar entrar a la casa de Kuno, donde Agathe yace en coma. Cerca del lugar ven al observante lobo Samiel y como la villa está rodeada por los ojos rojizos de los terribles Worg.

Vera y Martin entran rápidamente y logran detener a Kaspar, quien era verdaderamente un licántropo, y tras una lucha sangrienta y mortal, lo asesinan, poniendo fin a la amenaza, al menos en parte, por que de Samiel y los Worg nada se sabe.

Ya recuperados del trance, la gente del lugar rodea la casa y Ottokar el Burgomeister, Kuno y el padre Valich llegan al lugar. Tras discutir el futuro de Max, Ottokar lo perdona, seducido por las palabras piadosas de Vera y el padre.

Al día siguiente, ya recuperados y repostados, Vera y Martin se preparan para seguir camino hacia una ciudad portuaria cercana llamada Ventoferoce. Los notables del lugar, Kuno, Ottokar y el padre Valich les otorgan recomendaciones y unos presentes muy importantes para cada uno. Emprenden camino hacia una ciudad que no conocen, pero parece ser el lugar donde comenzar a buscar pistas de que es lo que está pasando, qué es este lugar, y hacia donde les llevará la fortuna. Atrás queda Imgerbord, y la sombra de Samiel acallada por un tiempo.

Cabalgan…

Por las tierras de Ravenloft.

Muy BIEN…

Espero verlos pronto en el capítulo 1, donde partiremos de lleno con Ravenloft: Remains.




NOTA: la historia del capítulo 0 hace guiños y está basada, a manera de tributo, en la ópera del gran pionero de la Opera Romántica Alemana, me refiero a “Der Freischütz” (el Cazador Furtivo) del notable Carl Maria von Weber (1786-1826). El capítulo de hoy está dedicado al gran compositor, cuya obra rescata mucho de los mitos y leyendas de terror de Germania rural, elementos presentes de manera potente también en Nightshade 1 y por sobre todo en Nightshade-Ravenloft.

martes, 15 de enero de 2008

Ravenloft: Remains Pt.1 Comienza

ACTUALIZACIÓN 20/01/2008

ESTE DOMINGO 20/01 se dará (dio) inicio a la campaña Ravenloft: Remains Pr.1. Con el CAPITULO 0: PRELUDIO
La reunión del Domingo consistirá en un preludio en el que se presentarán los personajes nuevos de Juan Pablo y de Sara; Martin y Vera, respectivamente, en un episodio dedicado exclusivamente a ellos y darles definición y solidez para comenzar con el capítulo 1.

Eso.




Sinopsis de La HISTORIA:
Tiene lugar un año y medio luego de donde terminó la anterior parte de la Saga: I Strahd...
Los personajes han viajado por algún tiempo hasta llegar a Neverwinter, la cual ha sido casi destruida luego de los terribles eventos en los que Lady Aribeth perdió la vida, Lord Nasher se volvió demente y se suicidó y la ciudad cayó en desgracia. A su cargo se encontraba Sir Perenolde, Prior de la Iglesia de Tyr, el cual designó a los personajes a una colonia lejana llamada Port Royale. La ciudad de NW salvó de la tragedia gracias a la rápida asistencia de los ejercitos unidos de Tempus-Tyr y Helm, entre los que se destacaron héroes como Etrigan Corrino y Derrian Stonehard, clérigos de tales fes.

Todos los personajes, con sus historias partículares, claro, llevan cerca de un año viviendo en la lejana Port Royale, donde todo parece demasiado tranquilo, salvo excepciones menores...

Pero una carta lo cambiará todo...

Y recordarán a un viejo amigo...



Hasta el momento los presentes como personajes son:



Ludwig van Büren... (Lucho)
Clérigo de Tempus cuya historia ha derivado en un ascenso
a Prior de la Capilla de Tempus en Port Royale, villa muy lejana a
Neverwinter, de poca data de fundación, colonia marítima con miras a convertirse en el nuevo hogar de los Nuncainverneses más pudientes. Está próximo a debutar como padre... si es que todo va bien.










Glorianna Sehimunde... (Pnj)
la hechicera elfo que conocieron y rescataron desde Barovia, cuyo protagonismo, al principio débil y frágil, se hizo vital en el grupo de cazadores de espectros; muy, muy ligada a Ludwig, como podrán ver en la segunda parte de Ravenloft.







Sayid "MataMoscas" Ibn Sahalad... (Iván)
El gran amigo de Rickard y experto tirador; el cazador de muertos vivos ha iniciado un pequeño negocio junto a su colega en Port Royale, dedicandose a la importación y fabricación de artículos de cacería.










Rickard "El confiable" Gruchenko... (Pnj, Pedro, Iván)
el maestro de los cazadores, junto a Sayid, ha instalado un negocio fraudulento en Port Royale, cuyo fin, bajo la mascarada de ser una importadora y fábrica menor de artículos de cacería, no es sino un contrabando de armamento refinado y recabación de Información.







Y un tremendo invitado sorpresa...


la participación de un personaje legendario de Nigthshade en su versión humana, de carne y hueso...

Derrian Stonehard, (Pnj) como Hermano Capitán de la Capilla de Tempus, colega de van Büren.











Nuevos Personajes Jugadores:

Vera Petrovna Bolkosnky (БОЛКОНСКИЙ) (Sara)
Bandida y marginal chiquilla de origen Ruso que se dedicaba al hurto y el devalije en la ciudad de Windgassen, una colonia alemana en la costa Este de Europa. Fue capturada por el famoso oficial Martin Oberst cuando intentó escabullirse para robar en el castillo Karajan...
ahora viaja junto a su captor, perdida en los bosques de un lugar llamado Liffe.




Martin Oberst II (Juan Pablo)
Oficial del Departamento de Justicia Imperial como Clérigo con rango de Teniente Segundo; nacido Ruso, de padres alemanes empresarios. Tras haber sido responsable de desbaratar varios crímenes, su última captura se ha transformado en pesadilla, ya que la chica llamada Vera ha sido un preludio a la serie de extraños eventos que los han llevado a varar, solos y confusos, en un extraño lugar llamado Liffe, el cual no está en los mapas.

martes, 8 de enero de 2008

Nightshade-Ravenloft: Remains

Saludos desde Villarica:
Aprovecho de hacer el anuncio del comienzo de una nueva campaña ideada para grupo masivo y general, cosa que pueda ser jugada por varios Pjs, Pnjs y se de la opción de traer gente nueva al grupo. Esta modalidad se inició con la primera parte de Ravenloft: I Strahd, por donde pasaron varios jugadores nuevos, algunos que pasaron sin pena ni gloria, y otros que se quedarán con nosotros (espero).

De todas formas advierto no mirar a huevo esta campaña ya que estará un buen tanto "menos" light que la parte anterior de Ravenloft, la cual se fue poniendo más hardcore con el tiempo y con una trama más unificada y consistente.

Esta Segunda Parte de mi versión de Ravenloft (no está demás decirlo) se viene con bastantes ideas, situaciones, historias y tramas, que recrean el ecosistema de la tierra de las brumas y adhieren nuevos elementos, antes no vistos en la campaña anterior.

Los personajes serán los mismos, siempre que hayan sobrevivido la anterior parte de la saga, en caso contrario, el rodar un personaje a su gusto está abierto para todos. A quienes se deban hacer Pj les recomiendo dejar un post con los detalles que quieran para su Pj y les daré la mejor configuración posible, con las, claro, libertades de customización que se permiten una vez tengan el PJ en papel en sus manos.

Eso.

Los espero en las tierras consumidas por la bruma.


Su anfitrión de todas las campañas de Nightshade-"algo"

Lord Kaine

sábado, 5 de enero de 2008

Nightshade 3: Resumen Capítulo 3

El capítulo nr.3 de la tercera saga de Nightshade ya ha tenido lugar en el espacio tiempo de nuestra convergencia.

Así es, nuevas peripecias y sucesos han sido vividos por los dos protagonistas-antagonistas de la gran parte final de la Trilogía. Por mi parte, espero que sean aún más los que se unan a la historia. Me refiero al JP y la Sara, que tienen un lugar reservado en la trama.

Mientras es tanto.

Resumen bien resumido del capítulo 3:

El capitán David Rodríguez fue internado en el Hospital Clínico General, una enorme mole de material ligero y grandes ventanales suspendida 120 pisos sobre el suelo gracias a cables de alta tensión y pilares desde las torres de vigilancia que rodean y unen la ciudad con el centro.

Juan, Troya y el resto huyerón en los vehículos internandose hacia los interiores de la ciudad, los pisos más bajos, para dificultar la labor de los carros de combate policía. Para poder escapar y confundir la persecución se dispersan siendo dejados en diferentes lugares de la ciudad, con mucha prisa, con misión de reunirse en el viejo Núcleo Empresarial. Troya y Juan quedan juntos con esa misión en el nivel de estacionamiento de un edificio cercano al sector Norte-Centro.

El Capitán Rodríguez es visitado por Trujillo quien le entrega una tarjeta de 2000 créditos y sale apurado. Al poco rato lo visita Lorena Contreras, la secretaria del anterior y ya reconocida como “sospechosa” por parte de Rodríguez. Esta lo presiona para que lo acompañe y extorsiona dando razones poderosas: Han infiltrado los sistemas haciendose pasar por Rodríguez, por lo cual éste será acusado de colaborar con los terroristas.

Este acompaña a Lorena a regañadientes, tienen sus encontrones, y luego de la presión de Lorena, Rodríguez la acompaña para huir. Escapando ya en un vehículo, Rodríguez dispará a Lorena volandole su oido derecho. Acto siguiente, éste se encuentra inconsciente por un potente disparo.

Troya y Juan, luego de cambiarse de ropa, comprar ropa nueva en un mall (la anterior pordía haber sido rastreada); pasar peripecias y sustos con la amable policía y un problema en las calderass del edificio; tomar un café con un hotdog, y "finalmente" un Taxi hasta un lugar cercano a su destino, tras dos horas de caminar llegan a reunirse con los demás, Klaus, Bartók y Lorena, con todo su oido derecho quemado, quien lleva el cuerpo incapacitado de Rodríguez.

Regresan a la base.

Rodríguez es puesto en cuidado intensivo y tratados por médicos en un sector de detención de alta seguridad y seguido con interés por parte de Troya.

El Capitán recibe el diario oficial del Consorcio por debajo de la puerta de celda. Ha sido reemplazado, otro detective toma su lugar: ahora es buscado por criminal y terrorista.

Fin del capítulo 3.


Ahi tenemos una imagen "ideal" de Troya tratando de pasar de incógnito...

(la imagen es una gentileza involuntaria de DevianArt.com, cuya imagen de Red Head Girl calzaba como anillo al dedo con cierta idea que tenía de la generalísima de C.L.A.S.H.)




Nos vemos en Febrero del 2008.

Me voy al Sur ahora...




PD: esta entrada fue recorregida en el Sur, de hecho, en Villarica.
Nos vemos en "Nightshade Ravenloft: Remains", probablemente, con hoja nueva; ya que durante el resto de Enero no se juega Night3 pq Iván estará ausente.


viernes, 4 de enero de 2008

Nightshade 3: Ha Comenzado

NIGHTSHADE 3 ha comenzado:

La primera sesión de Nightshade 3 tuvo lugas entre las 21:50 y las 4:00 am, entre los días jueves 3 y viernes 4 de Enero de 2008. Hemos comenzado el nuevo año con nueva campaña.
La sesión, dividida en dos partes, contempló los 2 primeros capítulos de la Saga, que expusieron en su primera parte un preludio y presentación de los personajes y sus psiquis a manera más literaria, con conjunta exposición de varios personajes de gran importancia en la historia y contigencia de la ciudad, como lo son Troya, el Consorcio, los Jueces, el señor Jonathan Trujillo, y obviamente el detective David Rodriguez (Iván) y el joven hacker terrorista, Juan Cornejo (Lucho).
La primera parte finaliza con una misión semi-fallida por parte de ambos, en la cual Troya es dada de baja y capturada por el detective Rodríguez... Por su parte este termina con cuestionamientos varios en su apartamento.
La segunda parte tiene lugar el juicio de Troya, el cual es publicitado de manera fastuosa para dar demostración del poder del Gobierno Consolidado y el Consorcio como Organizador Social.
El juicio, con la seguridad a cargo del detective Rodríguez, es convertido en un caos por los agentes inflitrados de Troya, entre los que se contaban Juan Cornejo, Klaus y Klondike, que violaron la seguridad, la vigilancia y los sistemas de comunicación, interrumpiendo las señales con la transmisión del Logo del grupo rebelde, y con Troya ejecutando una masacre desde su escanio de prisionera (quien sin saber nadie como, estaba armada y preparada, a pesar de la poderosa seguridad en el lugar).
Los esfuerzos del detective Rodríguez permitieron dar de baja a varios agentes rebeldes y demoraron la operación de éstos. Lograron eliminar al peligroso terrorista conocido como Klondike y eliminar a 25 milicias rebeldes.
Sin embargo los rebeldes logran escapar.
Y Rodríguez sobrevive a Troya gracias a la misericordia de ésta misma. Sin saberlo como, y por qué, Troya lo ha dejado ir ya dos veces sin ocultar su interés por contactar al escurridizo y valiente detective.

El resto es historia futura...

Por ahora un Background para los que faltaron y para refrescar la memoria de los que vinieron.
Falta JP y Sara.

La doble reunión fue un éxito.
Nightshade 3 tiene más futuro que la radio futuro.



... Breve Historia...
Es el año 2231, La ciudad de Santiago de Chile se ha hecho cada vez más enorme e inhabitable. Al menos para los que llegan desde afuera. Desde cualquier ventana del punto de más alto de la ciudad, la torre de gobierno, el panóptico desde donde el gobernador de Chile y primer ordenanza del Gobierno mundial y secretario sexto del Consorcio Sussmayr, Don Daniel Ignacio Newmann Aguirre (Fíjense en las iniciales, me suena a una maldita organización que existió hace más de 200 años en este mismo país. Un preludio de tu terror, cerdo Sussmayr), se puede ver un valle completamente moldeado en acero, acero de construcción, palacios de concreto funcionales, turbinas de aire caliente y de gas metano y petróleo en los más viejos, los cuales se quiebran más allá de la altura de la vista, expulsando las energías desechadas por el trabajo y el ajetreo en la enorme ciudad. Los automóviles forman en el aire columnas de hormigas en diferentes pero concretas direcciones: hacia el trabajo, fuera del trabajo. Las torres de la defensa coronan los extremos de la ciudad y se reproducen desde sus ángulos en otras torres más pequeñas hasta dar en el centro con la gran torre del gobierno y Consorcio. Las señales digitales de propaganda colorean las superficies negras y grises con que se viste la ciudad como medallas en el traje de un militar condecorado por vigésima ocasión. El idioma en todos lados, bueno, los oficiales, el español y el inglés. Alguna vez se pensó que el chino, pero no ha pasado sino a ser una especie de adorno, una simbología que nadie entiende pero muchos se aprecian de reproducir y ornamentar en casi todos los lugares. La estética chillona de los comerciantes orientales, certificados a su vez por la entidad más enorme, el Consorcio Sussmayr, implantan a la ciudad un aspecto cosmopolita que escapa a su origen lejano de latinoamericanos. Santiago de Chile no se diferencia en absoluto, con sus edificios de 100 pisos, calles atestadas de gente y vehículos y propaganda, de cualquier otra ciudad capital de Zona en el Mundo.

EXTRACTOS DE LIBROS OFICIALES:

Santiago de Chile fue decretada gobernación de la Zona Sur Americana, debido a su mayor orden y tradición de ser cuna de ciudadanos probos que se alojan en la memoria de la Historia oficial del Mundo, aprobada por los profesores del Consorcio en Londres: Cómo se lee en los textos entregados por el Ilustre Comité de Propaganda y Cultura del Gobierno:

“Ciudadanos de Chile, sois privilegiados; sois el país del futuro, la Atenas de Sur del mundo. 200 años de tradición remarcan tu nombre, y 200 anteriores también te santifican. El ciudadano de Santiago de Chile ha probado ser un ciudadano del mundo. Sexta capital de la era de hoy y del mañana, reconocida como Grande por el Gobierno Mundial y su benefactor el Consorcio Sussmayr”

En el año 2037, luego de la tremenda guerra mundial que se desató por causa del caos existente en el Mundo, la crisis árabe en el medio oriente, la extrema tecnologización de los Estados Unidos, el nacimiento de los primeros autómatas destinados a la batalla y el consiguiente descontrol de las ideas en cuanto al poder cibernético. Luego de ese sufrimiento en el mundo, en que llevado por sus impulsos animales de ser Dios y supremo, el ser humano casi consiguió su destrucción, El naciente Consorcio Sussmayr (El mismo que comenzó secretamente la carrera de destrucción que terminó con la máquina apretando el cuello al ser humano, para luego dominarla a ésta y dominarlo todo) determinó construir un nuevo orden mundial nacido de ideas de progreso, razón y humanidad absoluta, elementos que han sido la base para 200 años de integración social y humana hacia el mañana y los límites más allá de los límites. El Consorcio dotó de fondos y gente capacitada (armamento, canes de batalla, por no decir degenerados oficiales policías que dominaron a la magullada población civil y a los pocos políticos libres que existían) para conseguir organizar la decadente existencia de muchos pobres ciudadanos que no veían solución en los gobiernos locales corruptos. Las voluntades de todos apoyaron la iniciativa del Consorcio, y éste los hizo grandes, y fue grande y noble: Una vez organizada la nación mundial en siete Gobernaciones bien organizadas e identificadas: Londres, New Hampshire, Beijing, Kampala, Sydney, Santiago y Moscú, entregó su poder a un gobierno de la gente (MENTIRA!!!), un gobierno justo, ordenado, que fusionaba las ideas de democracia y progreso con el objetivo claro de servir a la humanidad. (Más mentira)

Sobre Santiago… la noble ciudad del Sur, los ojos Australes del Gobierno del Progreso:

Fue refundada en el año 2041, por los nobles emisarios del Consorcio Sussmayr y de su ilustrísimo presidente el ser S.G.P. Alfred Sussmayr.

Fue su primer gobernador electo democráticamente, (Mentirosos como cerdos, hijos de puta, fue un peón de Sussmayr), el señor ilustrísimo: Nicanor Agustín Zamorano Iturriaga, el organizador primero (JA! JA! Ja!... vean las iniciales… que gusto tenía este Sussmayr). Su nombre se adhiere a otros grandes de la historia de esta nación, ya grande antes de su organización y reconocimiento por parte del Consorcio Sussmayr, nombres ilustres como Bernardo O´Higgins, Carlos Ibáñez del Campo, Arturo Alessandri, Augusto Pinochet Ugarte y otros más.

FIN... del extracto.


Durante todos estos casi 200 años desde la construcción o reconstrucción de Santiago, la ciudad ha sido la principal de América de Sur, el sexto ojo del Gobierno Mundial instalado en Londres y secretamente controlado en su totalidad por el poder y la inteligencia del Consorcio Sussmayr. El Consorcio Sussmayr lo es todo: es el partido político, es la institución financiera, son los dueños de las minas de Marte, Poseen la base internacional de la Paz en la Luna (Me da alergia pensar en todo esto…) El Consorcio Sussmayr es el verdadero gobierno, que ejecuta sus órdenes y dictámenes en una dictadura Light disimulada con orden social y seguridad ciudadana. Las personas disfrutan de vidas pacíficas pero inertes, inermes, controladas por una única voluntad vital, social, económica, militar, política, etc. Muy, muy pocos realmente se percatan de lo que realmente sucede. Muchos lo ignoran. No es nada que esté lejos de tu mundo, de este lugar, está ocurriendo al lado tuyo, pero no lo ves, lo escuchas a cada momento, pero estás sordo. Te han sedado, te han acostumbrado, te han automatizado. Te han convertido en un ciudadano modelo, en un soldado perfecto, en un androide de carne que responde a pequeños estímulos: comer, dormir, se reproducen porque es necesario, viven la vida con pequeños ritos establecidos. El vecino del vecino del vecino no se diferencian entre sí. Los propósitos se hacen los mismos: conseguir puntos civiles, ser mejores ciudadanos, acatar, adorar sin arrodillarse, sin mirar en menos al otro, sin mirar en más a nadie más que a aquellos que portan los honores de ser parte del Consorcio, agentes de éste, policías, burócratas, delegados, políticos, … todos en mayor o menor grado, son absolutos y totales empleados del Consorcio Sussmayr, dueño absoluto de todo el destino humano, de sus sueños, sus deseos y angustias, su ansias reprimidas y olvidadas de destrucción, de ese delirio que alguna vez construyó artistas y que ahora se utiliza como herramienta silenciosa de represión y sonriente aceptación.

Es la dictadura feliz y perfecta, el verdadero sueño de progreso humano. Jamás antes el hombre había controlado con mayor perfección su destino. El nombre de Dios fue reemplazado por el de Alfred Sussmayr.


Las notas en rojo pertenecen a posteriores entradas escritas posteriormente por Troya, con un lápiz de pasta rojo marca BIC, recuperado de unas ruinas, quién sabe dónde.



"En este instante, las tranquilas vidas de los honrados habitantes de la Gran Gobernación de la zona sur se han visto perturbadas por la amenazadora sombra de crimen y corrupción perpetradas por la organización terrorista C.L.A.S.H. liderada por la tiránica y malvada criminal conocida como Troya y sus esbirros adeptos, entre los que se cuenta el archibuscando criminal y asesino Klaus Stauffenberg y el terrorista informático Bartók Kristoffersohn. Se advierte a la población, que aún ante el peligro, nada tienen que temer, poco pueden hacer un grupo de insurgentes contra las bien organizadas fuerzas del orden civil movidas por el motor del progreso, la mancomunidad y la razón.”

Jefe de Seguridad y Orden Social: Comisario Joaquín Irigoyen Eyzaguirre

Publicación hecha en el diario oficial del Gobierno

Esta publicación se llevó a la sazón luego de los dos primeros atentados registrados por la organización terrorista conocida como C.L.A.S.H. cuyas siglas corresponden a Congresos para la Liberación y Autonomía Social y Humana.

11/11/2229

El criminal conocido como Klaus Stauffenberg ya estaba anteriormente procesado por el asesinato de dos delegados de Salud del consorcio en la Zona Europea Central en Berlín. Su siguiente aparición registrada es con este grupo terrorista.

Suponemos que la tal Troya, de quien no hay registros, sería la líder y estratega de esta organización que atenta contra el orden cívico y político.

La única imagen registrada de la criminal fue rescatada de los archivos de una cámara de seguridad del Banco Central, minutos antes de que hiciera, junto a sus adeptos, estallar potentes explosivos en el interior del banco y sus bóvedas, para a continuación robar elementos de digitales de acceso y raptar a tres funcionarios de la institución, hasta ahora desaparecidos. No se registro robo de dinero en estado material ni de tarjetas de crédito estatal.

02/01/2230

Fuente: Registros del Departamento Especial de Datos de Alta Seguridad Gubernamental, organismo dependiente del Departamento de Inteligencia del Consorcio Sussmayr inserto del Ministerio de Seguridad y Orden Social Internacional.

Estos datos fueron tomados de la base de datos de un computador extraído de un agente de Investigación de la oficina secreta de Inteligencia de Santiago de Chile. Esta persona fue recuperada e inserta en los programas psicológicos de recopilación de información. Esperamos su completa cooperación en el futuro.

Registro Ordinario del Computador Central (sólo para los ojos de Dirigentes o autorizados)

..

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La información ha sido descargada desde un protocolo de alta seguridad.



PD: Para l@s mordaces que empiecen con la mierdecita de Oh!... que Matrix. Bueno, con cueva vi la 1. Matrix es una mala copia de mucha de la obra de Philip K. Dick y de Ray Bradbury en la que me baso principalmente, autores de mi preferencia por una ciencia ficción de caracter social y político. También incluyo cosas sacadas de otros filmes bien decentes sobre el tema, como Metropolis, Ghost in the Shell, Blade Runner (que no es sino una adaptación de un libro de K.Dick) y la poco conocida película, pero muy K.Dickiana para sus cosas Equilibrium. No uso la ciencia ficción como cuña para ofrecer trajes de cuero, lentes oscuros, patadas de karate y explosiones al por mayor. La idea de estar a automatizados y no ver la verdad es algo actual, los formalistas rusos ya hablaron de ello, incluso Platón también. No te automatices. No necesitas desconectarte el computador de la cabeza para ver un mundo diferente donde dominan los robots.


La mierda se cocina aquí y ahora. Nightshade 3 es una mirada contemporanea desde una visión futurística.

Mal que mal, desde Mesopotamía hasta ahora los problemas del hombre siguen siendo los mismos.

jueves, 3 de enero de 2008

Hoja nueva de Nightshade 3


La nueva hoja de Nightshade 3; campaña que será jugada con el Sistema StarWars modificado (por mí) está ya lista.
La subiré para que echen una mirada.

No den el dato a nadie, sólo uds ;)

Eso.


Enjoy.

miércoles, 2 de enero de 2008

Reunión Nightshade 3

Muy bien...

Debido a lo dicho por el Lucho, el Iván y el resto, he decidido hacer la reunión este jueves 3 durante la noche, a esa hora en que llega el lucho; 21:30, 22:00 más o menos, los que quieran pueden llegar antes de esa hora, tipo 20:00 para no tener atados con el metro, y obviamente es con quedada.

Una razón poderosa para ello: el calor, capear el calor y no pasar la 1ra reunión de Night3 cagados de calor y estupidizados por el idem.

Otro asunto es que tengo trámites que resolver durante el día.

Además durante el día esto es oficina durante la semana, así que no es tan cómodo.

Así que una reunión larga de noche es la opción. Los que puedan vengan, los que no, avisen, se excusan y etc. Nadie será presionado.
Lo ideal es que vengan al menos 2.

Eso.
Saludos a todos.