domingo, 3 de agosto de 2008

Ravenloft:Remains pt.2: Caps.1 y 2

Regresamos a Ravenloft; pero esta vez, a Nightshade-Ravenloft: Remains pt.2

¿Por qué este salto, si la parte 1 está inconclusa?

Porque genera suspenso por sobre lo que ocurrió con los personajes de la 1ra parte (y muchos de ellos, veteranos de Barovia); porque lo que les ocurrió: su supuesta desaparición; es “elemento de conversación” en la trama.

Y porque quise darle protagonismo al movimiento ultrasecreto fundado por Rickard: Nakazanye S.A. (O conocidos con su nombre de fachada: Helados BRESLER [lol]).

Ambos nuevos personajes son miembros de la organización: Gustav Leonhardt (Lucho), guerrero auto embestido en la fe de Helm, y entrenado en magia clerical; y Barry Lindon (Iván), cazador experto en armas de fuego de precisión, y con una inteligencia superior que le ha permitido develar secretos de la magia arcana. Su oficio es ser Purgadores (de muertos vivientes) [Ambos Pjs. Están construidos con el nuevo método que utilizaremos, es decir, la categoría “híbrida” o “sin-clase-específica”]




Resumen cap.1

Barry y Gustav han llegado a Pont a Museau, en el dominio de Richemulot; Barry es nativo del dominio; y Gustav, nativo de Liffe (no es necesario explicar como llegó acá). Ambos se conocen desde hace un año y operaban en Crawford.

Reciben la misión de Simon Callow, lider agente de Nakazanye en Pont a Museau, la misión de infiltrarse en la catedral de Ezra y robar pruebas de una instigación de guerra, además de asesinar a un enviado desde Invidia. En la reunión tocan una vez más el punto de la vieja herida: hace más de un año que no sabe nada de los líderes fundadores de la organización, Rickard y Sayid; les recuerda que la misión de traer o buscar toda la información que se pueda sobre ellos aún está en pie.

Durante la tarde en la plaza, les llama la atención un viejo loco que grita cosas en la fuente de la plaza: parece estarles advirtiendo a ellos de algo: Strahd, amigos desaparecidos, Ventoferoce, cuando sin embargo, el viejo habla al aire. El viejo es llevado prisionero por la guardia.

Entran a la Catedral, pero no todo resulta como planeaban; consiguen escapar tras asesinar a un sagaz joven guardía-hechicero, pero finalmente es la Enviada es quien da con ellos: es una vampiresa, hermosa, terrible, de quien con dificultad se desembarazan cuando escapa en la bruma.

Luego de una noche en vela, a la intemperie, temerosos, tan solo protegidos por el aura de la Flamberge Santa de Gustav, logran escapar.

Al día siguiente, planean o asaltar la Catedral y destruirla, o rescatar al viejo. Gustav y Barry, junto con Simon y Gregoria (otra agente) hacen lo segundo; de todas formas, ambas opciones significaban huir de la cuidad. El rescate del viejo lo efectúan con tranquilidad, hasta que encuentran resistencia del mismo joven hechicero a quien habían asesinado antes. Nuevamente, y a duras penas lo eliminan, incrédulo, está vez dando claras muestras de ser algo más (o tal vez menos) que humano.

Rapidamente se teleportan (con una Runa de Retorno) hacia un punto fuera de ciudad; pero, el quinto agente, Ryszard, los traicionó, y el niño enviado a crear el “punto” fue asesinado, y el punto creado en medio de un oscuro bosque, donde empiezan a ser perseguidos por criaturas del lugar, hostiles, las cuales apenas pueden ver, en la prisa de huir.

Gregoria y Simon caen; desaparecen. Gustav cae y se debate por su vida, Barry intenta hacer algo; cuando el viejo, inesperadamente, levanta su viejo bastón y barre el lugar con una luz potentísima como el día: El trasero se les relaja por unos minutos. Sorprendidos y sin preguntas corren hasta a la ciudad más próxima: Ste Ronges.

Allí irrumpen en una casa clausurada, donde finalmente descanzan.

Y se me olvidaba: preguntan su nombre al viejo. Se llama Don Isaac, Isaac Wislocki, y tiene una historia que contarles.







Resumen cap.2

Temprano en la mañana, despiertan al viejo y lo interrogan: éste les cuenta sobre amigos suyos que desafiaron a Strahd y desataron todo el poderdel Lord sobre ellos mismos. Les cuenta de la desgracia y dolores que sufrieron, y de su final desaparición. El viejo podría tener respuestas sobre el misterio de Rickard y Sayid.

Apoyados económicamente con unos ahorros que don Isaac les entrega, compran carruaje y caballos percherones para tirarlo: El carruaje es extraño, es un carro grande, de madera roble, pintado rojo, con los bordes pintados de negro, le encuentran compartimentos secretos y ropa de disfraz en sus closets: es como una pequeña casa rodante.

Viajan en dirección hacia la villa Della Mirandola (donde les recomendó Simon); pero pasan por Mortigny para pasar la noche. Se hospedan en la “fuente de Soda y hospedería Vladislav”.

La noche distó de ser tranquila: los ruidos del exterior no permitíandormir; además de los ladridos infernales del perro que cuidaba el patio de la cochera (donde tenían el carro). Su puerta estaba bloqueada, el carro se sacudía como por una multitud y sin embargo no se veía nadie; el perro se calla, lo encuentran muerto, sin marcas; una cabeza se asoma por el techo, y Barry le dispara sin casi verla. Estan muertos de miedo.

Huyen en el carro en medio de la noche y en medio de una ciudad cubierta por densa bruma; hasta llegar a su plaza central, y buscar un lugar donde alojar más tranquilo: las gentes del lugar, que paseaban en vida nocturna, parecen un tanto raros, un tanto “idos”, o tal vez “poco menos que vivos”. Muertos de miedo, son localizados por un grupo de Nakazanye de la ciudad de Ste.Ronges. Descanzan en una posada de amigos del grupo, y continúan con la recomendación de Marcus, el lider-agente en la ciudad, de contactar al grupo que se aloja en los bosques entre “Rien” y “Della Mirandola”. Otra cosa: Marcus les dice que en los archivos, no existe ningún Simon Callow, lider-Agente de Pont a Museau. Ellos comienzan a sospechar.

En un punto de las afueras del bosque al que iban, cuando el vistani que los acompañaba había ya entrado al bosque para hacer contacto; ellos tienen un encuentro más que extraño: Sin preguntar siquiera, Barry dispara contra un carro “real” que llevaba los emblemas de Invidia. Muerto el cochero, sale de él una sombría figura, que tras desmoralizar a Barry y Gustav casi tan solo con su presencia, se presenta como Lord Azalín. El Lord hace mofa de ellos, y de cuanto irritan con su grupo de terroristas a Strahd y los otros Lores: él, por su parte, no les teme; al contrario, los encuentra entretenidísimos. Los deja vivir, con la oferta hecha de convertirse en sus sirvientes. El Lord se va, no sin dejar su marca en los asustados purgadores.

Ya en el campamentos Vistani-Nakazanye, un sacerdote-médico les advierte que la marca de Azalín, es un “ojo” del Lord, y que éste ve ahora a través de sus ojos. Les aplica un sortilegio temporal para provocar un mal funcionamiento de la maldición, pero Ferenc, el líder-agente les advierte que la única solución permanente es mediante magia arcana y negra. Les da un nombre: Marianne Emeraldas, en Skald, en el dominio de Kartakass. Ella podría encontrar la solución. Pasan la noche comerciando con los Vistani y recreando la vista con las bailarinas de éstos. Increíblemente, tienen noticias sobre Rickard y Sayid, los líderes fundadores: un tal Gadriel afirma haber escuchado de ellos en Invidia, y tiene un cartel para probarlo (ver cartel al final del texto)

El viaje, gracias a las artes Vistani, demora 4 días, por río, en un pequeño Ferry. Ya en Skald, y en su “casa rodante”, los muchachos buscan como llevar a cabo el “contacto” con Marianne: Necesitan depositar una botella con 4 cucharadas de sangre de mujer virgen en la tumba con el nombre de Marianne Emeraldas, ubicada en las ruinas de la vieja fortaleza de la ciudad.

La suerte es tal que una chica de la compañía de teatro los toma como artistas y sube a su carro para guiarlos. La aturden, le sacan la sangre, y disimuladamente, Gustav la cura, y la ponen a salvo. Más suerte aún tienen cuando les pagan al creer que son de una compañía de Armonía y les pagan 3.000 mo por no llevar “un encargo” (que nunca existió) a tal ciudad.

Finalmente realizan el rito en la tumba de Marianne, y nada pasa, un guardia los saca del lugar.

Se dirigen a la zona baja de Skald y se hospedan en la humilde hostal “Gato Negro-Gato Blanco”. En esta zona de la ciudad el crimen asola.

Durante la noche de lectura de Gustav, quien hacia turno leyendo un texto sobre Tempus, las luces se apagaban en la calle, los gritos interrumpían la calma, y los hampones, como serpientes, hacían su negra labor por las calles desoladas. La vela se apaga, humea, y vuelve a encender con una azulina luz; se acompaña por un frío repentino hasta los huesos. Alguien, desde atrás suyo, toma el libro de Gustav, comenta algo con una voz femenina que llega hasta las entrañas tan solo en lo hermoso de su entonación. Los tres, se quedan fijos contemplando a una despreocupada y galante mujer, la más perfecta que hayan visto. Esta los mira, y rompe el hielo: Bueno, ¿me podrían decir para que me despertaron de mi bonito sueño? Eh?

Por fin conocen a la tal Marianne, y dios, que gusto el haberla conocido, piensan.

Barry, sin embargo, hace una última y tímida pregunta: Disculpe…. Este… ¿es usted vampiro? ¿ah?...

Próximamente, Nightshade-Ravenloft: Remains pt.2; cap.3


Cartel de ofrecimiento de recompensa por la captura vivos o datos sobre su paradero, puesta sobre las cabezas de Rickard y Sayid, pegados en las paredes de ciudades en Invidia, según el agente de Nakazanya, Gadriel Chandos. Al parecer los muchachos están vivos, y haciendo de las suyas.

domingo, 6 de julio de 2008

Ravenloft: Remains Pt.1 cap.VII

Una vez reunidos en la iglesia, bajo el alero del pastor Fritz y la mirada atenta de don Isaac, los muchachos intercambian experiencias, momentos y miradas; han sido días sin verse, días de mucha preocupación. Por fin están juntos, pero nada está resuelto; recién ahora sienten alguna calma y ánimos para iniciar las investigaciones: de Derrian, nada se sabe.

Durante la mañana siguiente, el pastor Fritz es llevado, para ser “consultado” por un grupo de soldados (del ejercito de Mengele). Por su parte, habiendo sabido de la existencia de una botica clausurada, perteneciente a un fallecido colega del cruel doctor nazi, Sayid, Rickard, Heinz y Vera, parten a su registro.

Hábilmente, los cazadores (S y R) reducen a los guardias, y los cuatro investigadores registran la casa/botica. Encuentran, entre unas cajas de veneno para ratas, una carta.

En la casa revisan la carta: esta habla certeramente sobre los experimentos con la “bacteria” que produce la licantropía en los niños, la cual es esparcida en la ciudad por las cañerías de agua potable (tal como contaba Heinz anteriormente)

El pastor Fritz regresa, y les recomienda albergarse en la hospedería “Ellenhaus”, perteneciente a un amigo suyo. Viajan por un pasadizo secreto que conecta ambos lugares (Iglesia-hospedería). El pastor se queda en la iglesia.

Una vez allí, Johann, el hospedero, los aloja en las altas habitaciones del tercer piso.

Sin embargo, el lugar, cuya fuente de agua es un riachuelo afluente del río subterraneo de la isla (y no el de las cañerías generales), tiene problemas: el lugar puede ser peligroso, y Johann no se ha atrevido a bajar. Ludwig, Sayid, Heinz y Camille se ofrecen al trabajo.

En las profundidades descubren que el lugar está conectado con un vertedero del hospital, muy probablemente. Encuentran la fuente del problema: el agua sube contaminada y turbia por la cantidad de cadáveres apilados en la fuente de agua desde la que suben las cañerías. Son cadáveres de niños, rubios, pequeños, como los niños de la Villa, niños muertos, tal vez, por los experimentos de Mengele. Al intentar reparar la cañería, se espantan al ver que los niños inertes cobran movimiento y los atacan, expeliendo un hedor nauseabundo y húmedo.

No es mayor la dificultad con la que solucionan el demoníaco percance; comparado con la real amenaza, claro. Daniel Gorefiend se les presenta e intenta amedrentar (no saben como ha llegado y como ha sucedido). El Lord de Ventoferoce los abruma con su poder omnipotente sobre los elementos de su dominio, y parece derrotarlos; hasta que la mismísima Krista, su supuesta hija, enemiga de Ludwig, se abalanza sobre Daniel, con una furia propia de un animal vengador que ha perseguido por días a su presa. Huyen, dejando en el camino al pastor Fritz, vestido con atuendos viejos de caballero cruzado, el cual provoca un derrumbe en el lugar, mientras Sayid y Heinz escapan por la tubería, con un paralizado Ludwig a cuestas, y una moribunda Camille en brazos.

Ya fuera, ven los cuerpos de Licántropos Muertos Vivientes, como salidos del pozo principal, chamuscados, rostizados; y el cuerpo de Johann tirado, como molido por una gran caída, y proporcional en la altura y distancia, una gran rotura en la pared del tercer piso, en el ala norte, donde ven como Glorianna y Dorotha los observan: Johann estaba coludido con el Lord, y les preparó una trampa, a la que lamentablemente, el amable padre Fritz los llevó sin saber las intenciones malignas de su traidor amigo.

Más tarde las dudas se acrecientan. Krista, su vieja enemiga, llega desde las profundidades de la cañería con el padre Fritz en brazos, pide ayuda para él, y para ella. Nadie sabe como actuar correctamente; Dorotha estalla en furia ante la idea de parlamentar con una cruel enemiga, ante la cual tuvo que medirse y luchar por su vida y la de Glorianna en el pasado. Los únicos con proyección e ideas (de cómo sacar provecho de la situación y de Krista), son Sayid y Rickard, quienes arreglan que ésta los ayude a derrotar a Daniel Gorefiend y a Mengele, para así liberarla de la enfermedad licantrópica que la afecta.

<Durante un momento en que nadie los observa, Rickard y Sayid llevan cabo una operación complicada para evitar que Camille muriese y se transformase en muerto vivo completo, en una pieza solitaria, le entregan la sangre de Ludwig, paralizado, inconsciente. Camille, instintivamente, se aferra del cuello del tempusiano, bebiendo su poderosa sangre: Rickard sabía de la extraña inmunidad de Ludwig, así que no veía riesgo en que este le “prestase” (no voluntariamente, claro), su sangre a la linda Camille. Sin embargo el éxtasis carnal, la fiesta de sangre y sudor, y el ansía vampírica de lujuria, que corre, sí “corre” por las venas de Camille, sobre todo en su estado inconsciente y excitado, lleva las cosas a mayores. “Los doctores” observan como la pareja “copula”, registran el proceso del rito, toman nota, intercambian puntos de vista, anotan la fecha, sacan algunas conclusiones. Y el hecho es sepultado en la memoria, para siempre, quedando tan solo en los registros científicos de tan peligroso y extraño dúo de científicos de lo paranormal.>





Pero no todo son malas o bizarras noticias. En la noche, tranquila y con un viento fuerte cargado de nieve y blancura que cubre a la ciudad, comienzan a sentirse los primeros llantos de una vida, que ha llegado para cambiar, de una u otra forma, las vidas de sus cercanos, sobre todo de sus padres, pero significativamente, de todo lo que está ocurriendo en esta Isla maldita por la ambición de divinidad de un hombre demoníaco.


FIN del Capítulo VII.



PD: La operación, con la cual pudo darse a luz con éxito al bebe de Glorianna y Ludwig, fue llevada a cabo por el Doctor, el Profesor Heinz Werner Schmidt, diplomado de la Academía de Medicina de Viena, y por la Doctora Dorotha Katharine Marie von Ostergeist, diplomada de Heiligenstadt. Presente en el evento estuvo el orgulloso padre de la criatura, don Ludwig van Büren.

La paciente, encinta de 8 meses y 3 semanas, dió a luz a una niña, sana, de contextura correcta y normal, con todas las características de un humano, con rasgos élficos partículares, herencia de la divergencia racial de ambos progenitores: humano el padre, élfica la madre. El parto se dio de forma natural, y fue vigilado y atentido por los doctores mencionados.

El restos de los amigos, se debatian entre la ternura, la curiosidad y el orgullo.

lunes, 30 de junio de 2008

domingo, 18 de mayo de 2008

Ravenloft: Remains Pt.1 - Cap. VI


En algún lugar bajo la altísima, pero pequeña, isla de Ventoferoce, se oculta un complejo subterráneo utilizado por las tropas Nazi SS que residen en la isla, como laboratorio de investigación médica y biológica, además de cómo barracas y despensas militares.

En algún lugar de este complejo, el joven doctor alemán, Heinz Werner Schmidt, condecorado médico de batallas, gran soldado y excelente cirujano observa a dos cuerpos de “los extraños” que fueron capturados y puestos en estudio por el doctor Victor von Mengele. Estos dos cuerpos pertenecen a Martin Oberst y a Ludwig van Büren. El doctor los observa con preocupación y piedad, mientras estos descanzan en los tanques de “supervivencia”, ya que sabe de que son capaces sus colegas “nazis”, con los que a trabajado a regañadientes hace años.

El Doctor Schmidt estudió la carrera de Medicina en Viena, haciendo juramento hipocrático, e ingresó más tarde al ejército regular alemán “Wehrmacht”; como militar-médico de carrera y honor, no siente simpatía ni aprecio por los nazis, sin embargo, como muchos alemanes, ha tenido que aprender a convivir con aquellos que alcanzaron el poder, y trabajar; para poder vivir.

Durante la noche, al doctor se le revela una visión en sueños, al recordar un hecho que le aconteció años antes, durante el sitio de Stalingrado, como miembro de las fuerzas de von Manstein que intentaban rescatar a von Paulus. En aquel entonces rescató, contra toda posibilidad, a un moribundo soldado desde el frente más peligroso. Ahora lo vuelve a hacer, pero el soldado es el mismo hombre que se encuentra etiquetado en el Laboratorio como “Sujeto 2” (Ludwig).

Despierta con el telefono: es el capitán Gregor!!! El mismo capitán del sitio de Stalingrado!!! –¿qué está pasando? ¿qué es esto? ¡!Dios mío!! - << ¡!Vaya inmediatamente a rescatar a esos soldados de esa escoria, Teniente!!!>> Como lo hizo en el año 1942, corre hacia el 8vo piso subterráneo para rescatar al sujeto – sin hacerse preguntas, sin detenerse a reflexionar: todo es demasiado raro para él-

Se mueve, el doctor Schmidt, entre las tropas SS sin ser visto, parece invisible, pero no se detiene a preguntarse el porqué del milagro – no hay tiempo- Ya en el subterraneo, desconecta las máquinas del Sujeto 2; ante lo que Ludwig comienza a despertar y reaccionar. Sorprendido ante la imponente figura del éste guerrero, el doctor busca conversar desde distancia segura. En ello…

Ludwig se percata que no están solos. Una rubia misteriosa y con equipo de camuflaje se le revela como Sacerdotisa de Tempus, Camille Faithswear: <<He venido por órdenes del capitán Gregor… tu sabes…Gregor::.. G.R.E.G.O.R. Idiota… el mismísimo dios al cual defiendes ¿nunca te lo enseñaron en la academia?>>

Junto con el confundido Schmidt, al cual convencen de huir con ellos, los Tempusianos huyen por pasillos y ascensores, derribando a las tropas SS que intentaban retenerlos y asesinarlos. Sin embargo, un funesto suceso causa la ira de Ludwig, al llegar al 3er piso subterráneo y enfrentarse al doctor Mengele que los espera justo bajo la salida de emergencia: - Todo este tiempo han estado experimentando con ellos, injertando en sus venas, la misma bacteria que esparcen por el agua potable de la isla, hacia todas las casas; la bacteria de la Licantropía - << Esta se manifiesta en los niños ya hacia los 10 años. Allí los tomamos y los ingresamos a nuestras “aulas” para convertirlos en poderosos soldados para el Reich. Su sangre parece tener anticuerpos contra esta bactería, señor van Büren, sin embargo, su amigo Martin Oberst no ha parecido oponerse a ser nuestro LUPINO ALIADO>>

Martin Oberst III, con 3 metros de altura, velludo y musculoso cuerpo, los mira amenazantes con sus enormes fauces, convertido ya en un completo hombre lobo, ostentando una cruz de hierro con svástica a modo collar. Con mucha ira y dolor, tras una breve pero sangrienta lucha, Ludwig termina la vida de su viejo camarada, con la ayuda de sus nuevos aliados.

El doctor desaparece. Schmidt los guía a la salida de emergencia y huyen… Cubriendo la salida del resto, el doctor asesina sin misericordia a varios de sus viejos y odiados compañeros SS, mientras estos tratan de subir por la escotilla.

Huyen… Huyen… rápidamente, por el bosque, por el roquerío, por las piedras de la playa; corren hasta una caverna interior por donde corre el río subterráneo que atraviesa la isla, y desde allí a las alcantarillas; y desde éstas, hasta la calle frente a la Iglesia Luterana; y ya en esta Iglesia… al descanso en un lugar amigo, donde el pastor Fritz, un amigo, un enemigo de los nazis.

Allí, Heinz Werner Schmidt, contará la verdad sobre la enfermedad de los niños de la villa, el porqué a los 10 años muchos son llevados al “sanatorio” del hospital: << no es para atender ninguna enfermedad; no. Los niños han sido desde pequeños infectados con la bacteria de la Licantropía; en los adultos parece no afectar; sin embargo los niños son excelente receptores de éstas. Al señor Ludwig le dieron dosis concentradas, sin embargo sus anticuerpos, muy extraños, parecían exterminar la enfermedad; pero su otro compañero [Oberst] no tuvo suerte>>

Al día siguiente, el resto de los muchachos: Rickard, Sayid, Dorotha, Vera y Glorianna, disfrazados muy adecuadamente, llegan con el señor Isaac, para reunirse con sus camaradas. La emoción es fuerte; Glorianna y Ludwig se estrechan efusivamente, felices y dolidos, preocupados por el futuro y los peligros, respirando algo tranquilos, luego de la incertidumbre de la distancia; y por el bebé que ella lleva en su vientre, el hijo del Tempusiano y la Elegante Extranjera.

No pasa mucho antes de que los cazadores, Sayid y Rickard, expertos en muertos vivos, descubran, con triquiñuelas, engaños, trampas, regalos, rosas y flores, tratando de ser galantes con Camille; que ésta es una vampiresa – allí se explica Ludwig la facilidad de ésta para entrar en la fortaleza nazi y asesinar a los centinelas sin ser vista- Sin embargo, los doctores de lo oculto dicen: << el proceso de vampirismo se detuvo en algún punto, no sabemos como, o porque, es un caso raro, la tipa está viva, respira, tiene pulso, resiste el sol - ¿Cómo mierda averiguaron eso en 10 minutos sin que ni Camille se diera cuenta? Solo ellos saben – En conclusión: no creo que sea una chupa sangre desquiciada, digamos que tal vez, tiene ciertas características especiales… y está harto linda.>>

Los doctores Sayid y Rickard miran orgullosos de sus conocimientos y capacidades a Ludwig, mientras este piensa que carajo de rumbo deberán tomar en lo próximo; qué demonios es lo siguiente que deberán hacer.

Descansan…

Tienen un nuevo aliado al menos, es un médico alemán salido de la misma boca del lobo, y junto con él vienen muchas respuestas, y nuevos desafios...

sábado, 10 de mayo de 2008

The Nightshade: Liga Junior


Bueno, desde el año 2007 hemos estado desarrollando un proyecto que implica enseñar e introducir a un grupo de niños al universo del rol; en este caso se trata de dos primos chicos, el Rafael y el Francisco "Demonio" y de mi hermana chica Paulina "Demonia Roja"; los cuales integran, junto con la presencia "esporádica" de mi viejo primo Manuel, el primer grupo de rol para cabros chicos que he creado.

Bueno, en realidad, la diferencia de edad que tienen con respecto al primer grupo que hice el 98 no es tanta; habían pendejos de hasta 12 años en ese entonces, la misma edad que tienen estos.

Mi idea es que estos críos aprendan a jugar rol y a, proximamente, independizarse y crear sus propias aventuras y masterearlas, de acuerdo a sus inquietudes, etc. Sin embargo, no puedo negar que ha sido más que entretenido hacer de DM de estos enanos, ya que son bien despiertos, tienen buenas ideas y de antemano, una actitud rolera que ya envidirian muchos de los adultos que han pasado por mi grupo.

El rol que se juega es un AD&D un tanto más clásico, con toques de Ravenloft, pero enmarcado en una atmosfera más verosímil y claramente adscrita a Nightshade; es por eso que lo llamo "the Junior Leagues" o un Nightshade para niños.

Algo de la Historia:

Las primeras aventuras de grupo estuvieron enmarcadas en sucesos extraños cercanos a la ciudad de Freedale, en Forgotten Realms.
Los Personajes: Leafar, Asheara, Druimaster y Niels vivieron aventuras sin par, luchando contra Bonegasher y sus esbirros que intentaban dominar el Orbe del Dragon, en la Tumba de Damara; contra el fantasma del Doctor Gunther y la Mansión Maldita; y luego descubriendo los secretos de Bajomontaña.
Luego de ello, la trama giro en una "campaña" contras fuerzas malignas, en un principio de Némesis, un poderoso hechicero, el cual fue superado por un mal aún peor: Behemoth, dios de los Dragones, un maligno ser que ha lanzado sus ejercitos legendarios para dominar las tierras de los hombres que hace milenios lo expulsaron al exilio. Leafar se convirtió en el primer caido en esta campaña por salvar la tierra conocida.

Y en ello se encuentran, camino a Kuldahar, en Icewind Dale, en busca de respuestas y alguna ayuda.


Los Personajes:
Druimaster
(Francisco Mundaca)

Clérigo de Tempus N.7
Especialidad: Lord de Batallas
Alin: Neutral Bueno
Raza: Enano
Altura: 1.40 mts
Edad: 39
Equipo:
Martillo Gigante +3,
Cota de Mallas de Mithril +2,
Cinturón de fuerza Gigante,
Escudo +1,
Hacha Gigante Vorpal +3.




Asheara
(Paulina Zoffoli)

Arquera N.7
Alin: Caótica Buena
Raza: Elfo
Altura: 1.52 mts
Edad: 102
Equipo:
Arco Largo +1,
Cota de Malla élfica +2,
Sable de fuego +3,
Anillo de William Tell (único)






Niels Bohr
(Rafael Mundaca;
ex Manuel Mundaca)

Guerrero N.7
Alin: Caótico Bueno
Raza: Humano
Altura: 1.75 mts
Edad: 24
Equipo:
Espada Larga Cortante +2,
Daga Drow +4,
Armadura Dorada +2
Corona de Espinas





Leafar
(ex Rafael Mundaca)

Hechicero N.6
Alin: Caótico Bueno
Raza: Elfo
Altura: 1.52 mts
Edad: 100
Equipo:
Báculo de la Escarcha,
Daga +2,
Sotana de Anillas de Mithril.

Fallecido por ahogamiento en el gran lago de Foy.


Y ese es el gran grupo. Como se ve, luego de la muerte de Leafar, el Rafa pasó a usar el mono del Manuel, el cual ya casi ni tiene tiempo para jugar.


Y con esto, desde ya, considero a este grupo de rol, como un grupo oficial dentro del universo Nightshade (ahora Nightshade 2.0); y pasa a ser el grupo "Junior", y el grupo con los viejotes, el grupo "Senior", y aquellos que esten dentro de la saga NIGHTSHADE OFICIAL serán considerados "VETERAN"

Así es

Nightshade ahora tiene 3 ligas:
JUNIOR (16-): Nightshade: La Ira de Behemoth
SENIOR (17+): Nightshade-Ravenloft: Remains, Kriegsreich
VETERAN (20+): Nightshade Original Saga


¿Usted a cual pertenece?

viernes, 2 de mayo de 2008

Reclutamiento: Grupo III en construcción

AUNT TROY NEEDS YOU!!!
TO SERVE IN THE
NIGHTSHADE

Hasta ahora llevamos 3 reclutas; y todo va bien. La reunión "probeta" se llevará a cabo el sábado 03 de Mayo de 2008, por la noche.

Apurate, Tía Troya te necesita para servir en la Nightshade.


Nuevo Personaje para Ravenloft: Remains pt.1!!! The Nightshade -returns- tiene jugador nuevo; y éste es su PJ:

Heinz Werner Schmidt

Médico Militar

Híbrido: Gue-Ma-Cle

Nac: Alemán; Magdeburg, Sachsen-Anhalt

Equipo: Uniforme, insignias médicas, equipo
de cirugía, sachets inyectables de morfina y stamina; subametralladora MP-40, pistola Luger.



Residencia actual en Ravenloft-Remains:
Base militar secreta alemana, en isla de VentoFeroce.

Condecoraciones: Cruz de Hierro segunda clase; Cruz Roja al valor médico.


Le damos la cordial bienvenida a Pablo Meneses, junto a su Pj, que además inaugura la nueva categoría de los "híbridos", la futura categoría general para cada Pj en el sistema Nightshade 2.0.

domingo, 27 de abril de 2008

Fin del Grupo: hasta nuevo aviso


Bueno:

Por varias razones, he decidido cerrar el grupo por el momento.

Entre esas varias razones están las deserciones, la ausencia, el poco o nulo interés en el asunto (que por mucho que se tengan varia cosas que hacer es bueno mantener el contacto, para saber qué onda sucede y ver qué se puede hacer en el poco tiempo; si hubiera entusiasmo las cosas se solucionarían a veces. Yo he estado en carreras paralelas y tuve tiempo, dentro del poco libre que me quedaba).

Otra razón es que no tengo tiempo para perder persiguiendo yo a los jugadores. Esto está relacionado con el poco interés. No me interesa ser un DM mendigo y que jueguen por que el pobre huevón insiste.

Algunos tienen otros grupos y prefieren jugar en sus comunas, y me da lata que tengan que hacer tan tremendo sacrificio de venir a una comuna tan flaite como Recoleta. Ñuñoa es un buen lugar para ser master, La Reina Tambien.

Otra razón es que me da harta lata andar todo el día pensando en tramas e historias bien hechas, y sacando de cada cosa que leo y veo alguna idea interesante para hacer guiones. En el sur andaba con una libretita, por ejemplo, sacando ideas de allá, cosas arquitectónicas y para capturar algo del ambiente que es acorde. Si no se dieron cuenta, Ventoferoce es Puerto Varas, o un homenaje a. Hago de huevón haciendo todo eso para nadie.


Así que espero que en algún momento pueda encontrar otra gente, porque realmente me gusta masterear y me gustan mis creaciones, pero necesito orden en algunas cosas, y no quiero perder más el tiempo.

Por el momento el grupo se cierra.
Si lo reabro, será con otras personas, pero claro, tengo algunos antiguos considerados; ellos saben quienes son.


Estamos en veremos.
Ojala que no sea tan largo.


Adios a todos.
Sara,
Iván,
Lucho,
JP.
Por la paciencia.


Rickard Fiodorovich Gruchenko
aka: Pedro Zoffoli.

lunes, 3 de marzo de 2008

Nightshade 3 - Resumen Cap.5

Nightshade 3, capítulo 5


Nota: este capítulo se jugó en 3 sesiones… bueno, sufrimos interrupciones. Pero se jugó y quedamos en el “to be continued” para el 6.

Resumen del Capítulo 5 (Nightshade 3)

En una complicada y tensa reunión del grupo de misiones especiales, presidida por Troya, se decidieron asuntos de extrema gravedad, como un posible cambio en los planes de secuestro del Burócrata francés hospedado en Puerto Varas, y lo más prioritario, la captura del agente infiltrado del Consorcio, Misha Baron, más conocido por su identidad falsa de “Ricardo”. El stress en Troya era evidente, ya que se preparaban para una serie de grandes operaciones cuando fueron traicionados por éste sujeto. Finalmente da órdenes de capturar vivo a Misha Baron (o Ricardo). Deciden, por otra parte, llevar a cabo el secuestro del burócrata, mediante un plan alternativo, muy sigiloso y apropiado, ideado por el capitán Rodríguez.

Durante la noche los preparativos intensos son matizados con cigarrillos y buen licor en el departamento de Rodríguez, donde se encuentra junto con los otros tres miembros del grupo de cinco oficiales en el que está incluido como OC: Bartók, Lorena y Sergio González (¡quien nunca muere!). Sólo falta Juan, quien precisamente no los echa de menos: Tras escuchar una confesión fatal de la misma Troya, sobre una misión suicida a la que ella irá, recibe un regalo de despedida… una apasionada noche para que el novato regalón de la resistencia jamás la olvide.

Tras una peleada reunión secreta con Klaus, comienzan el viaje hacia el continente; tras el cual abordan una camioneta de carga infiltrada como “vehículo repartidor de leche”. Se dirigen a la ciudad de “Los Andes” donde inteligencia ha dicho se encontraría Misha Baron. Allí se reúnen, tras una serie de movimientos para no dejar evidencias, con el agente espía Adolfo Cisneros, quien impersonaba a “Raquel Gutiérrez”, una de sus tantas identidades falsas muy efectivas. Éste les provee de un departamento y acceso a unas propiedades usadas como “refugio” por los agentes rebeldes infiltrados en el sistema del consorcio.

Cornejo y Bartók, vestido como barrenderos “estatales”, rodean, separadamente dos conjuntos habitaciones donde se cree se escondería Misha. Lorena y González por su parte, se aseguran de cubrir a Cornejo, mientras por otro lado Rodríguez, cubierto por Bartók, se infiltra en un departamento que le parece sospechoso.

El Capitán David Rodríguez, una vez que logra acceder por el estacionamiento, descubre, tras un vistazo a los autos, uno muy sospechoso, con un arma dejada a la vista; al entrar en el vehículo descubre que es una trampa: Recibe disparos desde la sombra y una amenaza: ¡Ríndase capitán, ha caído en la trampa!. Tras una incierta lucha bajo tenue luz logra dar de baja a su oponente: Sus papeles revelan que es el Teniente 1ro Gonzalo Arteaga.

Por su parte, Cornejo, se infiltra en las oficinas de Registros y Partes, tras confundir a los guardias, y extrae información: "Ricardo, o Misha Baron ha alterado su ID vía procesos aprobados por “Alta Seguridad” a Janus Carrido; tal persona reside en: Calle Balmaceda 1215, depto 3412." ¡El mismo lugar dónde se encontraba Rodríguez!.

Rodríguez y Bartók se ponen en marcha hacia el departamento y logran acceder a información similar a la que accedió Cornejo, pero no tan exacta. Tras errar en un depto, van directo hacia el 3412. Cornejo, Lorena y González, también marcan curso hacia el mismo lugar.

Allí Rodríguez y Bartók logran bajar accidentadamente a un agente de seguridad, mientras por la escalera de seguridad se escuchaba un corto tiroteo: sus tres compañeros daban de baja a dos policías uniformados. Rodríguez ve salir del depto 3412 a un sujeto que al verse perseguido dispara hacia atrás sin detenerse. El capitán lo asesina con un segundo tiro certero. Funestamente se percatan que el sujeto no era otro que Misha Baron (o Ricardo, o Janus Carrido). La misión de llevarlo vivo fracasa.

Inspeccionan el departamento de Misha y comprueban que los planos de la base Sur de CLASH y otros datos (que llevaba en un maletín) ya los ha enviado a una dirección de nivel de seguridad del Consorcio.

Cansados, angustiados, estresados, huyen en el auto del muerto teniente Arteaga, y logran pasar desapercibidos apenas, gracias a los ingenios de Cornejo y un hackeo al sistema de radares.

Abandonan el auto, corren buscando el punto de escape, "la vieja casona de campo abandonada #706" junto al viejo camino rural hacia la carretera. Perseguidos por carros de combate policiales, son cercados, pero logran sobrevivir gracias a la pericia bélica del capitán Rodríguez, la tozudez de González y el esfuerzo de todos. El capitán destruye un carro con una granada de mano, y al piloto del segundo lo asesina con un certero tiro del rifle de precisión.

Logran entrar a la casona, con Lorena a cuestas, herida de gravedad, bajan hasta el subterráneo, y de allí por las escaleras hacia las cavernas subterráneas, donde encuentran viejos equipos, papeles, armas, y un ingenioso vehículo submarino diseñado para salir hacia el mar mediante los ductos y ríos subterráneos.

Allí aguardan la oportunidad para salir; tan solo echar a andar la vieja máquina y ya estarán en casa. Con una buena racha de suerte, claro.

lunes, 18 de febrero de 2008

Ravenloft Remains: Resumen Caps.IV & V

Ravenloft: Remains pt.1: Resúmenes de los capítulos IV y V.

Aprovecho de decir que las reuniones han estado bien dilatadas en lo general; se han corrido más que yegua del hipódromo. Así que a ponerse las pilas.



Cap.IV

Antes de partir a Vento Feroce se encargaron de asuntos de importancia: Dirigieron la reconstrucción de la empalizada, y adecuaron la habitación de Rickard en la posada para llevar a Glorianna allí, por considerarlo más seguro.


Ludwig, Rickard y Derrian interrogaron a Gunter Peric, quien les hizo una confesión aterrorizante:

"Hace casi dos años pasó por Port Royale una procesión funeraria de Vistani, quienes lloraban a su patrón, un Conde Strahd von Zarovich. La matriarca del grupo, Mdme Irma entregó a Gunter la gema con la que este invocó la presencia de los L.M.V. (cap.III), sin explicarle nada sobre el aparato. Al cabo de un tiempo, un notable se alojó de paso en la villa, y Gunter sospechó que su esposa lo engañaba con tal sujeto. Su sorpresa fue encontrar a su mujer siendo “besada” fatalmente por este personaje, quien se presentó como Vladislav. Su ira se transformó en agradecimiento, ya que el benevolente Lord había obsequiado a su esposa con la vida eterna, el don del vampirismo, salvándola así del cáncer mortal que la aquejaba. Gunter hizo alianza con este Vladislav, quien dio los nombres de: Ludwig, Sayid, Glorianna y Rickard, los asesinos de su hermano Strahd, y sobre quienes debía ayudarle a vengarse."

Tras el interrogatorio, Ludwig estima un juicio público contra Gunter Peric, con el secreto propósito de que el veredicto derivase en pena de muerte.

Ludwig y Rickard recogen provisiones en el templo, ya evacuado. Rickard, aterrorizado, se percata que en el segundo piso hay extraños, y reconoce a “Gunther Engen” viejo camarada caído en Barovia, cuyo pálido rostro y oscuro semblante delata su nueva naturaleza “muerta viviente”. Ludwig lo destroza sorpresivamente en un feroz ataque, tras lo cual Gunther se disipa en brumas: ahora es un vampiro. Tras ello son atacados nuevamente por la Lupina Rojiza que se
encontraba oculta, a la que logran herir fatalmente; pero no logran retener ya que nuevamente huye.

Mientras en la posada, durante la noche, Vera quien sufría la resaca de una borrachera conjunta con Lucas hace unas horas, se levanta para ir al baño. Ve la ventana abierta, y desde la tina, huellas embarradas, las cuales terminan en un humanoide irreconocible bajo la escasa luz, el cual intenta entrar a hurtadillas al cuarto de Glorianna. Tras dar la alarma, Vera, se ve enfrascada en un peligro letal al ser perseguida por un Licántropo, muy delgado y muy veloz, a quien había tomado por un simple asesino. Tras los disparos de Sayid, y la precavida acción de Glorianna, los soldados del Sgto. Harrison, acribillan a la criatura.

Ludwig es reportado por Derrian y Dorotha, quienes heridos le relatan como Gunter Peric fue “absorbido” y “desaparecido” en una corriente brumosa que penetró en su habitación, y que en plena imposibilidad de ver cualquier atacante, fueron duramente heridos y lograron defenderse tras las artes de defensa de Dorotha.

Deciden partir. Antes de hacerlo, Ludwig recibe de los Vistani (Niklas y familia), dos amuletos similares al que habían dado a Glorianna, para Vera yDorotha. Tras ello, se embarcan en tres botes, y comienzan a remar en dirección a la Isla que se ha dibujado en el horizonte.

Como alcalde provisorio ha quedado John Harkon, médico, jefe de la “otra” familia noble, y gran cooperador de Ludwig. Y a cargo de la guardía, al meritorio, ya no Sgto. sino Capitán Harrison.



Cap.V.

Luego de casi dos horas remando, llegan a una playa en la isla. Durante el viaje sólo era perceptible un lugar completamente dominado por un denso bosque, y dudaron que fuese la isla que buscaban. En la playa ven tres casas, y Sayid, con su catalejo percibe a una mujer moribunda, que trastabilla y finalmente cae. En el lugar, Rickard, Sayid y Vera encuentran cuatro cuerpos sin vida, incluyendo a la mujer, los cuales parecían como mordidos por vampiros o quizás alguna otra aberración.

Repentinamente escuchan gritos de auxilio de Glorianna, quien viene corriendo desde la orilla, les dice que los muchachos han sido atacados, está desesperada. Corren para poder auxiliarlos pero se percatan que no están, han desaparecido. Tras una búsqueda, Sayid encuentra a Dorotha herida, quien les alerta que han sido llevados por hombres “ni siquiera vestidos con armadura o fuertemente armados”, quienes sin embargo lograron superarlos.

Toman el camino que Dorotha dice ha sido por el cual los captores han marchado. Suben por la empinada colina de la isla hasta ver el otro extremo de ésta, una isla en forma de media luna, en cuya bahía se erige la villa de Vento Feroce, desde allí también ven en una punta una fortaleza y en la otra, un gran y tosco edificio, los cuales averiguan después, son el palacio Gorefiend y el Hospital.

En la villa se percatan de que la mayoría de los lugareños son de avanzada edad, habiendo muy pocas parejas jóvenes y menos niños, los cuales, sospechosamente eran todos bastante similares: rubios, blancos, muy alemanes, como Dorotha. Tras interrogar a un viejo averiguan que existe una enfermedad que aqueja a los niños, por ello la población tan vieja. Les cuenta que un doctor, Víctor von Mengele, trabaja en el hospital para buscar una cura.

Entran a un restaurant llamado Braukeller.

Allí ven unos tipos uniformados y arrogantes, y Dorotha reconoce que visten similar a los captores de los muchachos. Rickard se impacienta y dice a Sayid que reconoce el grupo al que pertenecen a esos tipos: ¡El mismo huyo de Austria amenazado de muerte por ese grupo! Los uniformados, despóticamente comienzan a ofender y amenazar a Rickard y Sayid, quienes les devuelven el favor quitándoles la vida. Tras un ligero escándalo, abandonan el lugar, sobornan a los parroquianos, envenenan a la dueña (simpatizante de los uniformados), y se alejan disimuladamente, guiados por don Isaac Guggentahl; un comerciante judío.

Don Isaac les cuenta de que los hombres uniformados y arrogantes pertenecen a la guardia personal del doctor Victor von Mengele, llegado hace unos casi 10 años a la isla.

Dice que más de alguna vez le han destruido los vidrios de su negocio de harina, rayado sus paredes con mensajes racistas, e intentado golpear. Don Isaac les promete ayuda, ya que los ve en su misma situación desolada.

Por la tarde, deciden hacer una visita al hospital, con la excusa de llevar a Glorianna a un control prenatal. Dorotha, Glorianna y Vera se disfrazan lo más parecido a lugareñas (lo cual no complica mucho a Dorotha, ni a Glorianna, salvo por las orejas de ésta última). En el hospital son atendidas por el mismo Victor von Mengele, quien no se convence de la “historia” contada por Vera. Las chicas se percatan y huyen por la ventana. Tras ello, Sayid y Rickard ven un vehículo salir a toda prisa del lugar, el cual no llega lejos, tras volcarse por un tiro certero de Sayid en una rueda. Los cazadores, confiados intentan asesinar al herido doctor Victor, el cual los ataca con una fuerza inusitada, obligandolos a huir.

Por su parte, las chicas ven con horror como un niño pequeño las persigue mientras adopta paulatinamente la forma de un enorme L.M.V, quien tras atacar a Glorianna, sufre extraños espamos y cae.

El doctor Víctor escapa de la vista de los chicos, lanzándose al vacío. Una vez reunidos, inspeccionan sigilosamente el subterráneo del hospital, donde encuentran calderas y los cuerpos deformados y abominables de niños-creaturas, mitad niños, mitad licántropos.

Abrumados, deciden volver a la casa de don Isaac, para descansar, comer algo, pensar, e intentar no volverse locos, más locos de lo que cualquier humano podría estar viendo los horrores que ellos han visto en tan solo una tarde.



... Los espero a todos en los próximos capítulos...

El mal absoluto se ha desatado en Ravenloft: Remains pt.1. No tan solo el horror de las brumas y lo desconocido, sino la brutalidad de la que es capaz el ser humano en estados de enajenación y descontrol; ¿qué sucederá cuando aquellos horrores nacidos de las más desveladas pesadillas se hacen realidad mediante la acción del mismo hombre?

Averigüenlo en los próximos capítulos de la saga.



miércoles, 13 de febrero de 2008

KRIEGSREICH: La nueva Campaña de Dementes Batallas

Atención Reclutas:

Pongan atención, malditos hijos de perra, ya que proximamente por estos lares tendrán lugar las más terribles, sangrientas y gloriosas batallas de todos los tiempos, y ustedes, miserables, escuchenme bien, tendrán el honor de pelear en ellas al lado de grandes héroes, generales, soldados y otros destacados guerreros de la historia humana y de la prehistoria también. Y eso no es todos, gusanos, ya que junto con ellos también colapsarán en el frente los mejores y más preparados ejercitos que han salido de la delirante imaginación humana, algunos tan verosímiles como las fuerzas imperiales de la mismisima Star Wars, hasta los sanginarios ejercitos de los clérigos guerreros de Tempus y sus carniceros de batalla; y sin dejar de lado los esbirros más extraños fruto de mentes esquizofrénicas llenas de la más absoluta basura bélica.

Ya lo saben, señoritas, una vez reclutados en el ejercito que corresponda no podrán volver atrás sino es volando en mil pedazos por las explosiones de morteros y las lluvias de jabalinas que les perforarán sus pálidos traseros de nenas. Una vez que firmen su entrada, solo les queda tomar sus armas, juntar sus agallas y salir al frente para vencer o morir: ¡como todo buen soldado debe hacer!

SINOPSIS DEL JUEGO:
Kriegsreich (reino de la guerra, en alemán) es un juego de rol en el cual se desarrollan batallas y eventos bélicos de todo tipo, en los cuales ejercitos de todos tipo (históricos, fantásticos, delirantes, y por qué no, una fusión de estos) se enfrentan y desmadran con feroz violencia con el objetivo único y último de seguir mejorando sus técnicas de batalla y combatir hasta que todo el maldito mundo se joda.
Aquí tendrán lugar batallas y eventos tan verosímiles como delirantes. Nada extraño será verse enfrentar a un ejercito de Neandertales con rifles contra el ejercito Napoleónico en tanques de guerra alemanes. Así como escuchan, las reglas históricas y del tiempo existen solo para ser rotas por la sed de destrucción y el combate. Nada, nada es imposible, y el último límite es el de la imaginación y el morbo por las batallas campales más sangrientas.
El juego no tiene lugar en un lugar específico ni entorno partícular, ya que todos los lugares y frentes son posibles, no hay que dar razón ni justificar nada más que el hecho de que dos o más ejercitos se enfrentarán hasta sacarse los dientes.
Así, tal cual escuchan, es el delirio y el éxtasis de la guerra, es KRIEGSREICH, que llega para quedarse para siempre como el supremo juego de rol de guerra.

Sgto 1ro Derrian Stonehard.
Smith and Hueso producciones.

domingo, 3 de febrero de 2008

Ravenloft: Resúmenes Cap.1, 2 y 3.

Capítulo I

INTRO:

Los muchachos hace poco más de un año se encontraban en Port Royale.

Un año y medio atrás, y algo más, que acontecieron los sucesos de Barovia y la caída de Strahd von Zarovich, y volvieron a Neverwinter. Al llegar a NW sostuvieron una reunión con Sir Perenolde, clérigo mayor y Prior de Tyr, el cual regía la ciudad tras la traición de Aribeth y la muerte por locura de Lord Nasher. La ciudad se encontraba bajo ley marcial, aplicada por la Santa Alianza de las iglesias militarizadas de Tempus, Tyr y Helm, quienes habían conseguido salvar la ciudad de NW. En una corta reunión, Sir P. casa a Ludwig con Glorianna para que éste pudiese contar con el prerrequisito y ser Prior y concejal de la colonia Port Royale. Así fue, y en la lejana colonia de la Isla de P.R. terminaron todos.

...

Durante ese tiempo, Rickard y Sayid instalaron una tienda de cacería y un bar llamado “Bar-Ovia”, percibiendo suculentos ingresos, legal y ilegalmente, claro. Ludwig y Glorianna consumaban un matrimonio feliz con el embarazo de ésta; estaban expectantes.

En el lugar vivían unas 213 personas, siendo sus más cercanos, Derrian, el comisario, Dorotha, clériga de Tyr (además de médico titulada y artesana), el viejo Roy (cliente de Bar-Ovia), y Lucas (clérigo de Helm), entre otros.

Los eventos extraños comenzaron a suceder: Un misterioso Vistani traía un terrible mensaje: habló sobre la venganza sobre los asesinos de Strahd consumándose en la criatura que Glorianna llevaba en su vientre. El vistani se suicida, y Ludwig, Sayid, Rickard y Derrian parten al bosque. Allí encuentran una carpa, un caballo negro y unos vudús de ellos que destruyen. Al otro lado de la isla encuentran un bote abandonado y contactan a un pescador que lo aborda, todo dentro de un clima de la mayor sospecha, pensando que habían vuelto a Ravenloft. Al volver avistan a un misterioso personaje más allá de la niebla, para luego ser atacados por Licántropos increíblemente fuertes e inteligentes. Heridos, regresan a la colonia de P.R.

Ludwig recibe noticias y una carta de su padre: éste ha muerto, y en una carta le deja un mensaje indescifrable que se irá haciendo más claro con el pasar del tiempo: habla de un Viento Feroz, de los lobos asesinos y la criatura amenazada.

Durante los siguientes días los lobos comienzan a atacar a los pobladores, y en un intento por organizar la ciudad y armar las defensas (un muro), se ven obligados, con mucho gusto de parte de Sayid y Rickard (quienes se disfrazaban con IDs falsas: Mario Palestro y Pablo Honorato res.), y con la ayuda de Derrian, a tomar el poder y darle la alcaldía a Ludwig. Dorotha, joven de origen aristócrata, demuestra ser de gran ayuda al matrimonio van Büren, y cuida de Glorianna (en realidad releva a Ludwig en casi todas sus labores mientras este oficia de alcalde).

Durante los días siguientes se dedican a armar la empalizada que protegerá la villa.

Atendiendo la Tienda de cacería, Sayid tiene como cliente a un tal Daniel Gorefiend, refinado señor, quien hace invitaciones a Ventoferoce. Todo un misterio.


Capítulo II

La empalizada comenzaba a tomar forma bajo el mando del implacable Derrian. Mientras Rickard y Sayid inauguraban calles en P.R. embestidos como concejales; ambos contratan a la voluptuosa Angela como bartender de Bar-Ovia.

Otro suceso extraño: tras días de cabalgar, la pequeña Vera Bolkonsky llega a la villa de Port Royale. Ha perdido su curso al parecer, ya que Vento Feroce se encontraba muy lejos según una señalética del camino. Lleva a Martin herido; fueron atacados por bandidos que se dieron a la fuga. En P.R. son atendidos por Ludwig y Dorotha.

Mientras descansaba, Vera tuvo un sueño en códigos y símbolos en el que veia a Glorianna asesinada en su cuarto, al parecer atacada por algún despiadado asesino.

Los viejos muchachos se reúnen con los recién llegados para exponer puntos y recabar información. La señal que Vera vio indicaba a P.R. como una villa más dentro del reino de Invidia, el cual se encuentra en Ravenloft. Concluyen: la villa entera está cayendo en las nieblas de Ravenloft y lo único que pueden hacer es terminar el muro a tiempo.

Ludwig, Rickard y Sayid organizan las cosas. Lucas es reprendido por Ludwig por desatender sus labores como médico oficial y darse la buena vida en casa de los Peric.

Un soldado encuentra otra señalética similar, y en la villa se producen dos ataques perpetrados por 2 enormes y extraños Licántropos que parecían Muertos Vivos. Por un lado acaban con uno que ataca en Bar-Ovia y Dorotha se encarga de otro que amenazaba a Glorianna en el templo.

Ludwig, sueña que su mujer amanece muerta, envenenada por píldoras de proteínas para embarazadas. Al despertar encuentra el frasco y se alivia al saber que Glorianna no las había consumido aún. Dorotha lo ayuda a detectar el veneno. Parte a la casa de Ingo, cuya mujer Luccia fue quien dio las píldoras fatales a Glorianna. No la encuentra y parte con Ingo al bosque, donde la niebla lo encierra mientras el pobre hombre muere ahogado y como quemado desde dentro. Luego ve a la mujer, Luccia, quien lo acecha como si fuese una loba asesina, secundada por decenas de Worgs. Finalmente cae malherido ante los poderosos ataques de la Mujer Lobo. Los muchachos lo encuentran casi muerto y gracias a la hechicería pagana de Glorianna logra salvar de la muerte (se teleporta con Sayid para conseguir la vara de shock que necesitaba la médico/clérigo/artesano Dorotha). Ludwig se salva para vivir otro día, mientras su mujer toma una actitud más determinada ante el peligro. Rickard y Sayid preparan las defensas y la logística, además de asegurar su negocio como verdaderos judíos (bueno, Sayid es árabe y Rickard tiene antepasados judíos, y trabajan juntos, como en el video Rock the Kashbah de the CLASH).


Capítulo III

La ciudad ha sido empalizada; el apoyo popular a Ludwig y sus concejales de Oro es grande, sin embargo la familia Peric, nobles y ambiciosos, no cooperan y se niegan prestar disposiciones de su enorme casa para que se desarrollen las interrogaciones a los ciudadanos (en busca de sospechosos de estar relacionados con Strahd o alguna fuerza enemiga), llevadas a cabo por el eficiente abogado, Martin Oberst II. Los Peric detestan Ludwig y Cía. y especialmente a Derrian (quien a sus vez, denota un odio hacia los faisanes dorados nobles).

De mañana, por las puertas llegan unos Vistani diferentes, quienes resultan ser los mismos que acogieron hospitalariamente a Martin y a Vera; son Niklas, su mujer Caliope, sus hijos Karol y Wojtila y su madre Madame Aida. La anciana bruja detecta una maldición sobre la villa, la cual afecta directamente a Ludwig y su familia. Los Vistani, diferentes a los barovianos por cuanto son más sociables y correctos, prometen ayudarlos. Ludwig los acepta en la ciudad y les presta un terreno.

Al día siguiente, mientras Sayid vigilaba con su catalejo holandés (regalo de Niklas, el vistani) observa como se acerca un misterioso personaje, a quien los lobos no atacan. Se alerta y esperan hasta que éste llega a las puertas. El personaje se presenta como Archibald, druida oscuro, guardián de la zona, quien ha llegado con misión de destruirlos. Acto seguido derriba una zona del muro y se abre paso con sus Worgs y Lobos, mientras Sayid encendía el pozo con brea y; desde el epicentro de la villa, una niebla espesa comenzaba a cubrir todo rapidamente.

Se inicia una batalla entre invasores e invadidos. El druida demuestra un terrible poder sobre la naturaleza del lugar, y no cae ante los certeros tiros de Sayid y Rickard; los soldados mueren como moscas ante su control de los insectos corrosivos y cruza el fuego sin mayor problema. Temen. Mientras, desde la niebla, entraban en grupos, carniceros Licántropos Muertos Vivos (LMV), cuyo poder sobrepasaba las defensas. Martin Oberst y Derrian defienden en primera linea, junto a los valientes soldados éste último, una línea de los Lobos de Stonegate.

El druida cae ante los ataques de Ludwig, Rickard y Sayid, salvando, éste último a la joven Vera, presa de una nube de murciélagos que la llevaban por los aires.

Se apresuran todos hacia el templo, viendo la gran batalla que dentro ocurría. Allí ven a Dorotha bloqueando los ataques de la misma Mujer Lobo (una enorme Licántropo Rojiza), y de otros LMV. Afortunadamente los dan de baja, y la Lobo Rojiza huye tirandose desde un agujero en la pared del 2º piso. Rickard y Sayid siguen al dominado LMV que la persigue para verlo transformarse en Worg y adentrarse en el oscuro bosque.

Más tarde descubren que quien ha ayudado a ingresar a los LMV ha sido Gunter Peric, el noble problemático. Lo torturan, pero lo dejan vivir para interrogarlo. Ludwig inspecciona la casa Peric para encontrar las runas y el Ojo Maligno de la maldición que aqueja a la ciudad y a su familia. Descubren que la mujer de Peric, Amalia, es en realidad una bruja vampiresa, la cual al verse amenazada se dispersa en la niebla para volver al refugio de su supuesto Lord. Más tarde, Madame Aida exorciza la maldición, pero advierte que es tan solo una parte. Tras un trance, les revela a todos que las respuestas están en Ventoferoce, que los amenaza un Lord terrible, un señor de los Licántropos, y que su nombre es Daniel Gorefiend. Les advierte, estén unidos, así podrán estar todos de pie para resistir la tormenta: Ludwig, Glorianna, Sayid, Derrian, Rickard, Vera, Martin y Dorotha escuchan atentos.

En la costa se divisa algo nuevo, no visto antes por los pobladores: a kilómetros dentro de las aguas se divisa una isla enorme, la que creen, ha de ser Ventoferoce.

Pasan el resto del día haciendo los preparativos para partir.

Fin del resumen.

Recuerden estar atentos para las próximas sesiones de Ravenloft: Remains Pt.1 las que serán avisadas por Blog/mail y fono. Así que no pueden no enterarse.

Posteen…


A New character has joined the Ravenloft-Nightshade World.

Dorotha Katharine
Marie von Östergeist

Clériga de Tyr

nac.: Österreich am See

Rango: Hermana Defensora
Cargo: Templo PR, médico

Titulo profesional:
Médicina en Heiligenstadt

Otros:
Artesania,
Manufacturas.